Какое такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в идею метавселенной
Термин «метавселенная» ворвался в обиход не так долго назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона «Лавина» (Snow Crash) в 1992 году, где писатель представил виртуальный мир, в котором люди общаются через образы. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а быстро развивающаяся технологическая действительность.
Каждый из представленных разработок по-своему осуществляет концепцию метавселенной: одни фокусируется на творчество юзеров, кто-то на массовые события или взаимодействие с цифровыми валютами.
Главные характеристики виртуальных миров
Чтобы разобраться в концепции цифровых вселенных более подробно, важно определить их основные характеристики:
- Стабильность: миры существуют самостоятельно от нахождения юзера.
- Взаимодействие: участники могут взаимодействовать друг с другом и с окружающей средой.
- Финансы: локальная система с потенциалом обмена виртуальными ресурсами.
- Персонализация: разработка уникальных образов и материалов.
- Расширяемость: возможность одновременного нахождения миллионов участников.
Несмотря на то, что игровая сфера продолжает быть основным драйвером прогресса метавселенных, их возможности значительно превышает пределы развлечений.
Развитие онлайн миров: от Second Life до современных площадок
Современное понимание метавселенной включает в себя сочетание цифровых областей, дополненной и виртуальной реальности, цифровых хозяйств и взаимосвязанных систем. Это не просто самостоятельное приложение или игра, а скорее структура казино с бездепозитным бонусом интегрированных вселенных, в которых участники могут трудиться, учиться, общаться и веселиться.
Артисты устраивают взаимодействующие выставки непосредственно внутрь Decentraland или Cryptovoxels; музыканты организуют шоу на аренах Fortnite; писатели устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для коммуникации с публикой. Все данное превращает искусство понятнее и разнообразней.
- Roblox – среда для создания собственных видеоигр и социальных мест.
- Fortnite – изначально стрелялка с третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, выступление Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный виртуальный пространство на базе блокчейна Ethereum.
Указанные характеристики различают метавселенные от стандартных сетевых игр или чатов. Тут разрабатывается полноценная альтернатива реальной реальности – со своими правилами, экономикой и обычаями.
Инновации за фоном метавселенных
Для поколения Z и альфа-поколения цифровая среда стала естественной частью быта. Они легко переходят среди чатами, социальными сетями и играми. Виртуальная вселенная для них – это органичное расширение обычных цифровых платформ.
Виртуальная и усиленная реальность
Пандемия подтолкнула переход к удаленке. Цифровая вселенная предоставляет совершенно новый уровень взаимодействия: можно присутствовать за общим столом с товарищами из различных государств или участвовать в совещаниях внутри цифрового офиса. Компании похожие на Microsoft энергично продвигают Mesh и Вулкан казино – инструменты для коллаборации в объединенной реальности.
Искусственный ум
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Клаудные компьютинг
Метавселенная перспективой пользователя: опыт юношества
Это говорит о факте, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и недостатку географических границ.
- Свыше 80% юных особей 13–24 лет хотя бы раз бывали на цифровые мероприятия (музыкальные выступления, арт-шоу).
- Примерно 60% думают, существенным способность кастомизировать собственного аватара.
- Более тридцати процентов уже использовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Онлайн классы дают возможность устраивать лекции глобально с эффектом полного погружения. Вообразите себе лекцию истории Древнего Египта непосредственно возле гробниц Гизеха либо лабораторную работу в области химии без риска реальных детонаций! Вузы уже экспериментируют с лекциями в VR; к примеру, МГУ проводил тестовые занятия по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.
Применение цифровых вселенных помимо досуга
Размышляя о эволюции виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток построить долговечный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, организовывать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей популярности Second Life пришелся на разгар 2000-х годов, платформа продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
Обучение
Виртуальная среда (VR) дает возможность окунуться в цифровое мир с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная реальность (AR), напротив, накладывает виртуальные элементы на реальный мир через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Работа
С тех самых инновации шагнули существенно вперед по пути развития. Появились на свет более новые задумки:
Социокультурные инициативы
Искусство и традиции
Создание масштабной виртуальной вселенной нуждается в интеграции нескольких одновременно инновационных разработок:
Финансы виртуальных миров: как она устроена?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Virtual World)
Трудности прогресса виртуальных миров
Инженерные препятствия
Юридические дела
Безопасность информации
Психологические опасности
Как российские компании смотрят на цифровые вселенные?
- VK показала собственную площадку VK Метауниверсум с упором на обучение для компаний.
- Yandex проводит эксперименты с программами расширенной реальности для ориентирования по городам.
- Mail.ru вкладывает средства в разработку коммуникационных VR-программ через подконтрольные компании MY.GAMES.
Российский Политехнический институт начал образовательный курс, в котором обучающиеся осваивают создавать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают увеличение числа {стартапов